Rami 500 Règles
Règles du Rami 500
Apprenez à jouer au Rami 500 en moins de deux minutes!!
Cliquez sur le bouton "Démo" ci-dessous, suivez les instructions et commencez à jouer!
Nombre de joueurs: le Rami 500 se joue avec 2, 3 ou 4 joueurs à la table.
Jeu de cartes : un jeu de cartes avec 2 jokers.
But du jeu : Le gagnant d’une partie est le premier joueur à atteindre ou dépasser le score déterminé au début du jeu (en tournoi simple) ou celui qui a le score le plus élevé à la fin de la partie (partie simple). Pour ce faire, vous créez des combinaisons de cartes de même valeur ou de même famille, et les étalez à tout moment. Vous pouvez aussi ajouter des cartes aux combinaisons étalées quand vous le voulez (contrairement à certains autres jeux de Rami où vous devez atteindre un certain nombre de points avant de pouvoir étaler vos combinaisons ou ajouter des cartes.
Valeur des cartes: La valeur de chaque carte dans une combinaison est son numéro. Les figures valent chacune 10 points, l’As vaut 1 ou 11 points et les Jokers prennent la valeur de la carte qu’ils représentent. Remarque : si un As apparait dans une suite avant un 2 et un 3, sa valeur sera 1 et non 11.
| Les 4 familles |
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| Les cartes et leur valeur |
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2 points 3 points 4 points 5 points 6 points
7 points 8 points 9 points 10 points 10 points
10 points 10 points 1/11/15 points 15 points
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| Un brelan est constitué de 3 cartes de même valeur et de couleurs différentes (un "carré" s'il y a 4 cartes). |
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| Une suite est constituée de 3 cartes ou plus de la même couleur dans un ordre consécutif. |
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Le jeu
Chaque joueur commence une partie de Rami 500 avec 7 cartes en main, le reste des cartes forment la pioche, d’où les joueurs tireront des cartes pendant le jeu. Une carte est retournée face visible pour former la pile des cartes rejetées.
Un tour de Rami 500 est divisé en trois:
*Tirage – chaque joueur commence son tour en tirant une carte. Il peut choisir de tirer une carte de la pioche ou prendre la première carte sur la pile des cartes rejetées.
Il est possible de prendre n’importe quelle carte de la pile des cartes rejetées à deux conditions:
1. Un joueur qui choisit de prendre une carte à la moitié de la pile des cartes rejetées doit aussi prendre toutes les cartes placées au-dessus de cette carte.
2. Dans le cas où un joueur prend plus d’une carte de la pile des cartes rejetées, la carte qui a été choisie (celle le plus en-dessous) doit être utilisée dans une combinaison ou doit être ajoutée à une combinaison, ou bien doit remplacer un joker au même tour qu’elle a été prise. Si le joueur ne prend que la carte du dessus sur la pile des cartes rejetées, il peut l’utiliser pour l’ajouter à une combinaison, pour remplacer un joker, ou bien il peut la garder dans sa main dans abaisser de combinaison, mais il ne peut pas la rejeter au même tour.
*Ajouter des cartes aux combinaisons déjà existantes. Les joueurs peuvent ajouter des cartes à des combinaisons sur la table à tout moment même s’ils n’ont pas encore étalé de combinaison. Pendant un tour, après qu’un joueur ait pris une carte, il peut étaler des cartes sur la table. Les joueurs peuvent soit étaler des combinaisons, soit ajouter des cartes aux combinaisons déjà étalées. Les joueurs qui ajoutent des cartes gagnent autant de points que la valeur des cartes ajoutées.
*Rejeter une carte: chaque tour se termine par le rejet d’une carte sur la pile des cartes rejetées. Une carte prise sur la pile des cartes rejetées ne peut pas être rejetée au même tour. Si plusieurs cartes ont été piochées, le joueur a le droit de rejeter une des cartes qu’il a pioché sauf la carte sur laquelle ils ont cliqué à l’origine.Victoire et Score
Une partie peut se dérouler en plusieurs manches.
Une manche se termine lorsque :*il ne reste plus aucune carte dans la pioche.
*un des joueurs n’a plus de cartes dans sa main (après avoir rejeté la dernière carte).
Score de la manche: La formule pour calculer le score de la manche est très simple : la somme des cartes que vous avez étalées sur la table (en combinaisons ou cartes ajoutées) moins la somme des cartes restantes dans vos mains à la fin de la manche. En calculant le score de la manche, l’As et le joker valent chacun 15 points de pénalité. Il est aussi possible que votre score soit négatif si jamais la somme de vos cartes restantes est supérieure à la somme des cartes que vous avez étalées.
Remporter la partie: En tournois simples, la partie est gagnée lorsqu’un joueur atteint le score vise. Si plus d’un joueur atteint ou dépasse le score visé, le joueur au score le plus élevé gagne. Lors de parties rapides, le joueur qui a le score le plus élevé après les 3 manches remporte la partie. En Multi-tournois, le gagnant est le dernier joueur en lice à la table finale.
En cas d’égalité:
Parties simples : en cas d’égalité, la cagnotte est partagée de manière égale entre les joueurs.
Tournois Simples: en cas d’égalité, les joueurs qui n’ont pas atteint le score le plus élevé seront éliminés de la table et les joueurs à égalité joueront plusieurs manches tie-break jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant.
Tournois multi-tables: En cas d’égalité, le joueur dont les combinaisons et cartes ajoutées atteint le score le plus élevé remporte la partie. S’il y a toujours égalité, le joueur dont la somme des cartes restantes a la valeur la plus basse remporte la partie.
Division des jetons en Tournois multi-tables
Les jetons sont divisés après que les scores aient été calculés. Le gagnant de la manche est le joueur qui a le plus grand nombre de points du score visé. Une fois que les scores sont calculés, le gagnant reçoit les jetons de leurs adversaires. La division des jetons est calculée en fonction de la différence entre les scores des perdants et celui des gagnants, multipliée par le PCR (Ratio Point/Jeton)
Par exemple: John a remporté la manche (dans cette manche le PCR est à 3) et a 100 points. David a 70 points et Bob a 60 points. David donne à John 90 points (30 points de différence, multipliés par le PCR). Bob donne à John 120 jetons.
Exemple 2: Julie remporte la manche avec 60 points (PCR = 2). Martin a 0 points, et George à -10 points. Martin donne à Julie 120 jetons. George donne à Julie 140 jetons.


































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